Mortalha do Crepúsculo Enigma + 770-774 Defesa

De $2.29

Variáveis:

+ 770-774 Defesa

0-15% aprimorado

O produto abaixo é um exemplo:
Enigma

Mortalha do Crepúsculo

& #8216; JahIthBer & #8217;

Defesa: 1237

Durabilidade: 20 de 20

Força necessária: 77

Nível necessário: 65

+2 para todas as habilidades

+ 45% Corrida / Caminhada Mais Rápida

+1 para teleportar

+770 Defesa

+74 de Força (Baseado no nível do personagem)

Aumentar a vida máxima 5%

Dano reduzido em 8%

+14 de Vida após cada abate

15% de dano recebido vai para mana

Melhor chance de obter itens mágicos (com base no nível do personagem)

Soquete (3)



Por favor, escolha um servidor primeiro no canto superior esquerdo da página!
SKU: 1684 Categoria: Tag: ,
Compartilhar isso

Descrição

Enigma

Jah + Ith + Ber
Armadura de corpo de 3 encaixes
Patch 1.10 Runeword

+2 para todas as habilidades
+ 45% Corrida / Caminhada Mais Rápida
+1 para teleportar
+ 750-775 Defesa (varia)
+ (0.75 por nível de personagem) + 0-74 a força (com base no nível de personagem)
Aumentar a vida máxima 5%
Dano reduzido em 8%
+14 de Vida após cada abate
15% de dano recebido vai para mana
+ (1 por nível de personagem) + 1-99% Melhor chance de obter itens mágicos (com base no nível de personagem)

O Enigma é indiscutivelmente o item mais distorcido do jogo no Diablo II. Mais de 90% de compilações usam o Enigma por padrão e o 10% restante provavelmente teria um desempenho melhor se eles alternassem. O Teleport Oskill é incrivelmente poderoso em PvM e PvP e muda completamente a natureza do jogo.

Mas mesmo deixando de lado sua função principal, o elenco de estatísticas sobre a Enigma deixou a maioria de seus concorrentes com vergonha. O Enigma oferece o maior aumento de força de todas as armaduras (até 74 no nível 99), o maior Faster Run / Walk, o mais alto + All Skills e o quarto maior achado mágico em uma armadura (atrás de Skullder Ire, Wealth e Armadura Ist'ed de 4 soquetes) - embora essas opções não sejam muito práticas. Ele ainda oferece redução de dano físico em 8% e aumenta a vida útil máxima em 5% (que geralmente equivale a algo entre 50-80 de vida, dependendo da classe que o utiliza).

A maior desvantagem da Enigma é o alto custo da Runeword. Hellforge e Hell Countess são incapazes de largar as runas Ber ou Jah, então elas devem ser adquiridas através da agricultura ou comércio natural. No modo Single Player, as runas Sur e Ber podem ser criadas nos superchests do Kurast 8 de Jogadores a uma taxa razoável (aproximadamente uma a cada 2000 é executada em um mapa de 6 baús) e elas podem ser colocadas em cubos para criar um Jah. A mesma estratégia não é viável online, pois a semente do mapa é aleatória a cada jogo e você não pode criar jogos muito rapidamente.

O alto custo do Enigma não se limita à própria Runeword. Como o Enigma não vem com resistência, essas estatísticas precisam ser criadas através de outros slots de itens. Freqüentemente, quando a melhor arma para uma determinada classe também não resiste (luto, lua crescente, teia da morte etc.), isso significa que +5 todas as pequenas resistências de feitiços serão necessários e isso pode aumentar muito o custo da construção.

FORÇA

O bônus de força que o Enigma oferece permite que você coloque mais pontos em vitalidade. Estatisticamente, o Enigma concede mais vida do que quase qualquer outra armadura no jogo.

É também um componente-chave para a força de incomodar seu personagem:

Requisitos básicos do Enigma

Requisito de Força do Enigma> (Força Base + Pontos Difíceis em Força + Bônus de Força Enigma)

Requisito de Força do Enigma <(Força Base + Pontos Difíceis em Força + Força de Outro Equipamento + Força de Feitiços)

ANÁLISE DE TELEPORTES

É difícil quantificar o valor exato do Teleport Oskill, mas é bem provável que muitas builds optem por usar o Enigma, mesmo que ele não tenha outros bônus. No PvP, a capacidade de reposicionar seu personagem à vontade é inestimável; mas mesmo no PvM, aumenta muito a velocidade e a eficiência da agricultura e do nivelamento:

O Enigma está mais fraco ao executar pequenas tiragens lineares com mapas predefinidos. Exemplos incluem Conselho Travincal, Pindleskin, Shenk e Eldritch. Indiscutivelmente, a capacidade de se teletransportar não é estritamente necessária para essas rotas e ter uma quantidade alta de Faster Run / Walk seria igualmente eficaz. No entanto, em qualquer corrida que não tenha um layout fixo de mapa (a maioria dos mapas do jogo); e em mapas com ladrilhos que levam a obstáculos, portas e becos sem saída, a Enigma está em uma classe própria. Por exemplo:

Teletransportando-se pelo Rio das Chamas durante a Corrida do Caos (Economiza 15 a 20 segundos por corrida)
Teleportar para o Trono na Corrida Baal (Economiza 30-60 segundos por corrida)
Teleportar para Durance 3 e #8211; Mephisto (economiza 30-60 segundos por execução)
Normal completo ao Rush do inferno (salva 20 a 40 minutos)

Seria uma estimativa conservadora dizer que a capacidade de se teletransportar aumenta a eficiência da maioria das execuções de PvM em cerca de 50%. Nesse caso, você pode aproximar o valor dessa habilidade comparando-a com + Habilidades ou % de dano aprimorado. Por exemplo, um Zeal Paladin padrão tem cerca de + 1300% de Dano Aprimorado (soma de força, habilidades e auras) antes de selecionar uma armadura corporal. Um aumento de 50% seria equivalente a + 650% de dano aprimorado. Obviamente, isso é uma simplificação extrema, mas serve para ilustrar por que o teletransporte é tão valioso.

Outro grande benefício do teletransporte é a capacidade de se reposicionar para ataques. Muitas habilidades de AOE são direcionais e se beneficiam imensamente do posicionamento adequado. Por exemplo, o Blessed Hammer atinge monstros que estão diretamente acima ou à direita do Paladin em sua primeira revolução quando lançados, mas perderão unidades menores que estão abaixo ou à esquerda. Portanto, Hammerdins normalmente tenta "telestomear" em cima de monstros ou um pouco abaixo deles para garantir um acerto quase instantâneo. Outro bom exemplo é o feitiço Bone Spear, que causa dano em linha reta. Os necromantes vão querer se teletransportar "para trás" para longe de uma linha de monstros que avança para garantir o número máximo de acertos.

Finalmente, a capacidade de se teletransportar permite que os jogadores caçam especificamente monstros únicos. Esse estilo de jogo permite que personagens corpo a corpo concorram com os conjuradores AOE em termos de agricultura e nivelamento. O melhor exemplo é o Bárbaro do Caos Rápido, projetado para concluir uma corrida completa do Santuário do Caos em um minuto. Isso envolve se teletransportar para os selos, lançar Howl para dispersar os lacaios e depois se concentrar nos Chefes das Focas e Diablo.

Uma estratégia semelhante também é usada como alternativa ao empilhamento de achados mágicos. Os jogadores podem optar por equipar itens de alto dano e aumentar o número de jogadores no jogo, o que aumenta o número de itens que os monstros largam. Isso torna a caça única um método muito forte e viável de encontrar mágica, especialmente nas zonas do TC87.

Compartilhar isso

Rever

Não há comentários ainda.

Seja o primeiro a avaliar “Enigma Dusk Shroud +770-774 Defense”