Descrizione
forza d'animo
El + Sol + Dol + Lo
Arma a 4 prese / armatura
Ladder Only Runeword
Armi
20% Probabilità di lanciare un'armatura agghiacciante di livello 15 quando viene colpito
+ 25% Velocità di trasmissione più rapida
+ 300% Danno aumentato
+9 al danno minimo
+50 al punteggio di attacco
20% Colpo mortale
Hit fa fuggire il mostro 25%
+ 200% Difesa avanzata
+ X To Life (basato sul livello del personaggio)
Tutte le resistenze + 25-30 (varia)
12% Il danno subito va a Mana
+1 al raggio di luce
Armatura
20% Probabilità di lanciare un'armatura agghiacciante di livello 15 quando viene colpito
+ 25% Velocità di trasmissione più rapida
+ 300% Danno aumentato
+ 200% Difesa avanzata
+15 Difesa
+ X To Life (basato sul livello del personaggio)
Rifornisci la vita +7
+ 5% alla massima resistenza ai fulmini
Tutte le resistenze + 25-30 (varia)
Danno ridotto di 7
12% Il danno subito va a Mana
+1 al raggio di luce
Mentre la fortezza può essere creata con un'arma, ciò non accade quasi mai nella realtà. È usato quasi esclusivamente come armatura per mercenari e personaggi con danni fisici che non vogliono usare Enigma. Il grande punto di forza di Fortitude è il danno potenziato + 300% che è la terza più grande fonte di danno potenziato off-armi dietro a Phoenix e Pride.
La fortezza aggiunge anche una notevole quantità di sopravvivenza sotto forma di vita e resistenze. Il modificatore + X alla vita (basato sul livello del personaggio) passa tra i seguenti valori:
+1 Vita / Livello
+1.125 Vita / Livello
+1.25 Vita / Livello
+1.375 Vita / Livello
+1.5 Vita / Livello
Mentre la difesa non è di solito una priorità assoluta in PvM, Fortitude offre un bonus estremamente elevato che può ridurre drasticamente la probabilità che il tuo personaggio o mercenario venga colpito. Livello 15 Chilling Armor dà un bonus di difesa di 115%.
• Una perfetta Arconte della Fortezza ha un valore di armatura di 1668.
• Una perfetta armatura sacra a fortezza etereata ha un valore di armatura di 4065.
Questi bonus sono incredibilmente potenti utili su Paladini con Holy Shield e Barbari con Iron Skin e Shout.
ATTO II MERCENARI
La maggior parte dei mercenari dell'atto II sceglie tra fortezza e tradimento. Questa scelta dipende in gran parte dal tipo di personaggio e dai contenuti di gioco per cui il mercenario è progettato.
Nella maggior parte dei casi, Fortitude fornirà un danno maggiore anche a un breakpoint IAS inferiore e #8211; ma questo non è sempre il caso:
• Se il mercenario in questione viene potenziato da aure di danno aumentato come la concentrazione, la fortezza rappresenterà una percentuale minore del danno totale che il mercenario sta infliggendo.
• In alcune zone, il proc Fade del tradimento è essenziale perché fornisce una durata della maledizione ridotta per contrastare la decrepificazione (in particolare il Santuario del Caos e il Trono della Distruzione)
Nightmare Act II Mercenary (IAS Jewel)
Merc Helm: Ethereal Andariel's Visage + 40 Enhanced Damage / 15 IAS Jewel
Merc Weapon: Ethereal Cryptic Axe Base
Armatura merc: Armatura sacra con fortezza eterea
Atto II Mercenario / Ascia criptica / Jab
6.5 Telai = 22 IAS
6 telai = 35 IAS
5.5 Telai = 56 IAS
Nightmare Act II Mercenary (Cham Rune)
Merc Helm: Ethereal Andariel's Visage + Cham Rune
Merc Weapon: Ethereal Great Poleaxe Base
Armatura merc: Armatura sacra con fortezza eterea
Atto II Mercenario / Grande Poleaxe / Jab
6.5 Telai = 9 IAS
6 telai = 20 IAS
5.5 Telai = 37 IAS
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