Plaque Archig Enigma + 750-769 Défense

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Variables: + 750-769 Défense

Le produit ci-dessous est un exemple:
Énigme

Plaque Archon

& #8216; JahIthBer & #8217;

La défense: 1277

Durabilité: 60 sur 60

Force requise: 103

Niveau requis: 65

+2 à toutes les compétences

+ 45% Course / Marche plus rapide

+1 pour se téléporter

+753 défense

+74 à la force (en fonction du niveau de personnage)

Augmenter la durée de vie maximale 5%

Dégâts réduits de 8%

+14 points de vie après chaque meurtre

15% Les dégâts infligés vont au mana

99% Meilleure chance d'obtenir des objets magiques (selon le niveau de personnage)

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La description

Énigme

Jah + Ith + Ber
Armure de corps à 3 prises
Patch 1.10 Mot runique

+2 à toutes les compétences
+ 45% Course / Marche plus rapide
+1 vers téléportation
+ 750-775 Défense (varie)
+ (0,75 par niveau de personnage) + 0-74 à la force (basé sur le niveau du personnage)
Augmenter la durée de vie maximale 5%
Dommages réduits de 8%
+14 point de vie par victime
15% Les dégâts infligés vont au mana
+ (1 par niveau de personnage) + 1-99% Meilleure chance d'obtenir des objets magiques (en fonction du niveau du personnage)

Enigma est incontestablement l'élément le plus déformant du jeu dans Diablo II. Plus de 90% de versions utilisent Enigma par défaut et les 10% restants fonctionneraient probablement mieux s'ils basculaient. Le Teleport Oskill est incroyablement puissant à la fois en PvM et en PvP et il change complètement la nature du jeu.

Mais même en mettant de côté sa fonction principale, la distribution de statistiques sur Enigma a fait honte à la plupart de ses concurrents. Enigma fournit le plus grand boost de force de toutes les armures corporelles (jusqu'à 74 au niveau 99), la course / marche la plus rapide la plus élevée, la plus haute + toutes les compétences et la quatrième plus haute découverte magique sur une armure corporelle (derrière Skullder's Ire, Wealth et un Armure Ist'ed à 4 prises) - bien que ces options ne soient pas très pratiques. Il offre même une réduction des dégâts physiques de 8% et une augmentation de la durée de vie maximale de 5% (ce qui équivaut généralement à une durée de vie comprise entre 50 et 80 selon la classe qui l'utilise).

Le plus gros inconvénient d'Enigma est le coût élevé du Runeword. Hellforge et Hell Countess sont incapables de larguer des runes Ber ou Jah, elles doivent donc être acquises par l'agriculture naturelle ou le commerce. Sur un seul joueur, les runes Sur et Ber peuvent être cultivées dans les superchests des joueurs 8 du Kurast inférieur à un taux raisonnable (environ un tous les 2000 runs sur une carte à 6 coffres) et ceux-ci peuvent être coupés en cubes pour créer un Jah. La même stratégie n'est pas viable en ligne car la graine de la carte est randomisée à chaque partie et vous ne pouvez pas créer de parties trop rapidement.

Le coût élevé d'Enigma ne se limite pas au Runeword lui-même. Comme Enigma n'est pas livré avec des résistances, ces statistiques doivent être compilées via d'autres emplacements d'objets. Assez souvent, lorsque l'arme la mieux placée pour une classe donnée est également livrée sans résistance (chagrin, croissant de lune, toile de la mort, etc.), cela signifie que +5 toutes les résistances de petits charmes seront nécessaires et cela peut considérablement augmenter la coût de la construction.

FORCE

Le bonus de force fourni par Enigma vous permet de mettre plus de points en vitalité. Statistiquement, Enigma accorde plus de vie que presque toutes les autres armures du jeu.

C'est également un élément clé pour renforcer la force de votre personnage:

Exigences de base d'Enigma

Exigence de force d'Enigma> (Force de base + Points durs en force + Bonus de force Enigma)

Exigence de force d'Enigma <(Force de base + Points durs de force + Force d'autres équipements + Force de charmes)

ANALYSE DE TÉLÉPORT

Il est difficile de quantifier la valeur exacte du Teleport Oskill, mais il est fort probable que de nombreuses versions choisissent d'utiliser Enigma même si elles ne sont pas accompagnées d'autres bonus. En PvP, la possibilité de repositionner votre personnage à volonté est inestimable; mais même en PvM, cela augmente considérablement la vitesse et l'efficacité de l'agriculture et du nivellement:

Enigma est à son plus faible lors de l'exécution de courtes courses linéaires avec des cartes prédéfinies. Les exemples incluent Travincal Council, Pindleskin, Shenk et Eldritch. On peut dire que la capacité de se téléporter n'est pas strictement nécessaire pour ces itinéraires et avoir une quantité élevée de course / marche plus rapide serait tout aussi efficace. Cependant, sur toute course qui n'a pas de disposition de carte fixe (la plupart des cartes du jeu); et sur des cartes avec des tuiles qui mènent à des obstacles, des portes et des impasses, Enigma est dans une classe à part. Par exemple:

Téléportation devant River of Flame pendant la course du chaos (économise 15 à 20 secondes par course)
Téléportation au trône dans la course de Baal (économise 30 à 60 secondes par course)
Téléportation vers Durance 3 & #8211; Mephisto (économise 30 à 60 secondes par course)
Poussée normale à enfer complète (économise 20 à 40 minutes)

Ce serait une estimation prudente de dire que la capacité de se téléporter augmente l'efficacité de la plupart des exécutions PvM d'environ 50%. Dans ce cas, vous pouvez approximer la valeur de cette compétence en la comparant à + Compétences ou % Enhanced Damage. Par exemple, un Paladin Zèle standard a environ + 1300% Dégâts Améliorés (Somme de Force, Compétences et Auras) avant de sélectionner une armure corporelle. Une augmentation de 50% équivaudrait à + 650% Enhanced Damage. Il s'agit bien sûr d'une simplification extrême, mais elle sert à illustrer pourquoi la téléportation est si précieuse.

Un autre avantage majeur de la téléportation est la possibilité de se repositionner pour les attaques. De nombreuses capacités AOE sont directionnelles et bénéficient énormément d'un bon positionnement. Par exemple, Blessed Hammer frappe des monstres qui sont directement au-dessus ou à droite du Paladin lors de sa première révolution lors de son lancement, mais il manquera des unités plus petites qui sont en dessous ou à gauche. Par conséquent, les Hammerdins essaieront généralement de "télestomper" au-dessus des monstres ou légèrement en dessous d'eux pour assurer un coup presque instantané. Un autre bon exemple est le sort Bone Spear qui inflige des dégâts en ligne droite. Les nécromanciens voudront se téléporter «en arrière» loin d'une ligne de monstres qui avance pour assurer le nombre maximum de coups.

Enfin, la possibilité de se téléporter permet aux joueurs de chasser spécifiquement des monstres uniques. Ce style de jeu permet aux personnages de mêlée de rivaliser avec les lanceurs de sorts AOE en termes d'agriculture et de mise à niveau. Le meilleur exemple est le Fast Chaos Barbarian qui est conçu pour compléter une course complète du Chaos Sanctuary en une minute. Cela implique de se téléporter vers les sceaux, de lancer Hurlement pour disperser les sbires, puis de se concentrer sur les Boss de Sceau et Diablo.

Une stratégie similaire est également utilisée comme alternative à l'empilement de trouvailles magiques. Les joueurs peuvent choisir d'équiper des objets à dégâts élevés et d'augmenter le nombre de joueurs dans le jeu, ce qui augmente le nombre d'objets que les monstres lâchent. Cela fait de la chasse unique une méthode de recherche magique très solide et viable, en particulier pour les zones TC87.

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